2007/07/18

Virtual World to Kids and Young Adult

今、最も急拡大しているバーチャルワールドを開始したのは誰、以下から選びなさい?
  1. Blizzard (World of Warcraft)
  2. Linden Labs (Second Life)
  3. Mattel (Hot Wheels、Barbie Girls、他)
という問題をScientific Americanが7月13日に出していた。当然それはMattelで、Barbie Girls(ベータ版)は運用開始60日で300万人の会員を集め、毎日5万人が加わっている。Second Lifeが100万人に到達するまでに1年かかったことを考えるととてつもないスピードで会員数が増加している。

NYTは6月6日の記事でキッヅ向けバーチャルワードのトップサイトを上げていた。Nielsen//NetRatingsのデータによればClub Penguinが2007年4月時点で400万人以上、Webkinzが約390万人、Stardollが124万人となっている。前年同期の数倍から10倍以上の伸びを見せている。
以前、SonyがClub Penguinを5億㌦で買収するという噂があったが、あながち噂でもなさそうと思えてしまう。
また、GigaOMがトップ10MMO (Massively multiplayer online worlds) として以下をリストアップしている。このうち半数近く(Habbo Hotel、Club Penguin、Webkinz、Gaia Online)はキッヅ向けバーチャルワールドとなっている。これにはキッヅ中心のソーシャルネットワークであるZwinky、NeoPetsなどは含まれていない。
  1. World of Warcraft, released 2004 - 8.5 million subscribers
  2. Habbo Hotel, released 2000 - 7.5 million active users.
  3. RuneScape, released 2001 - 5 million active users.
  4. Club Penguin, released 2006 - 4 million active users.
  5. Webkinz, released 2005 - 3.8 million active users.
  6. Gaia Online, released 2003 - 2 million active users.
  7. Guild Wars, released 2005 - 2 million active users.
  8. Puzzle Pirates, released 2003 - 1.5 million active users.
  9. Lineage I/II, released 1998 - 1 million subscribers.
  10. Second Life, released 2003 - 500,000 active users.

Source:NYT / Doll Web Sites Drive Girls to Stay Home and Play
Source:Scientific American / Guess who just launched fastest-growing virtual world ever?
Source:GigaOM /GigaOM Top 10 Most Popular MMOs
Source:GigaOM /World of Barbie-craft: 3 Million Sign-Ups in 2 Months!

インタラクティブゲームからアバター、バーチャルアイテム、チャット、山や洞穴まであるおとぎの国までそろっているバーチャルワールドに若年層ユーザが集まっている。

NYT(Hitwiseのコメント)によればキッヅやティーンエージ向けサイトは前年比68%のトラフィック増、
夏休みや学校が休みの時期にビジターが急増、(Forrester Researchのコメント)WOM (Word of Mouth) の効果によりインフルエンザでクラス閉鎖するようなスピードでキッヅ向けサイトへのアクセスが急増しているという。Gartnerはユーザ数を2,000万人と推定している。

キッヅ向けのバーチャルサイトには広告や製品プレースメントベースのところもあれば、バーチャルアイテム販売によるビジネスモデルを構築していたり、Club Penguinのようにバーチャルアイテム販売に会費制を追加したところもある。携帯 電話のクレジットで支払わせるモデルもあるので、ティーンエージャーよりも年齢の高いヤングアダルトまでカバーするサイトもある。

キッヅやティーンエージャーに加えヤングアダルトの関心も集め、自身のネットワークを広げ、自己を表現し、コミュニケーションをとることができるスペースを提供しているバーチャルワールドの動きに注目すべきだ。このバーチャルワールドでは特に「女の子」がアクティブだし、以下の書込みにもあるようにインターネットと女性の距離が狭まっている。

「女の子」から「デジタルマム」までを統合するマーケティング戦略の構築は、クライアントにとっても、マーケターにとっても非常に魅力的だ。Second Lifeに閑古鳥が鳴く出店を出すよりは大きな可能性が開けている。

参考:EIAA Digital Mums & Top 10 Hints
参考:Women: Internet Is Indispensable

0 件のコメント: